Interview mit dem Geschäftsführer des Spielevereins GamesBavariaMunich
Spiele-Entwickler: Computerspieler keine Sonderlinge mehr

Hendrik Lesser ist Geschäftsführer und Vorstand des Computerspielevereins GamesBavariaMunich. Sechs bayerische Spiele sind für den diesjährigen Deutschen Computerspielpreis nominiert. (Bild: remote control productions/dpa)
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Bayern
18.04.2015
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Die digitale Spiele-Industrie boomt. In Bayern haben sich in vergangenen Jahren erfolgreiche Start-Ups etabliert. Das Image gewaltanfälliger Kellerkinder scheint zu verblassen. Ein Interview mit Hendrik Lesser, Geschäftsführer des Spielevereins GamesBavariaMunich.

Bayerns Computerspiel-Branche ist ziemlich jung. Rund 80 Prozent der 228 Unternehmen sind erst nach dem Jahr 2000 auf den Markt gegangen. Nach Angaben der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien werden inzwischen in Bayern mit 1,2 Milliarde Euro knapp zwei Drittel des bundesweiten Games-Umsatzes erwirtschaftet.

Vanessa Vu: Wie hat sich die bayerische Games-Industrie entwickelt?

Hendrik Lesser: Wir haben viel mehr Unternehmen als noch vor zehn Jahren, und die Spiele stehen in der öffentlichen Wahrnehmung viel besser da. Für den Deutschen Computerspielpreis 2015 sind sechs Spiele aus Bayern nominiert, darunter auch «Angry Birds Epic» oder «Rules», das allererste Spiel für die Apple Watch. Wir haben es außerdem mit einer Generation zu tun, in der Computerspieler keine Sonderlinge mehr sind. Die Unterscheidung wäre so absurd, als würde man jemanden als TV-Schauer bezeichnen. Gamer sein ist lange keine Lebensmission mehr.



In den USA sind Videospiele bereits anerkannte Therapie-Methoden, und in Südkorea werden erfolgreiche Spieler als Nationalhelden gefeiert. Ist das auch hierzulande denkbar?

Es geht sicherlich mehr, aber in den ganz zarten Anfängen sind wir auch nicht mehr. Gamer, die für YouTube Spiele aufzeichnen und kommentieren, haben teilweise mehrere Millionen Fans. Deren Videos werden zigtausendfach geklickt. Spielerisches E-Learning und Militärsimulationen gibt es schon seit vielen Jahren. Auch der Einsatz von Spielen im medizinischen Bereich wird bereits erprobt.

Amokläufer wie Tim K. in Winnenden haben vor ihren Taten brutale Gewaltspiele, sogenannte Ego-Shooter, gespielt. Daher gibt es große Vorbehalte gegenüber Ihrer Branche, oder?

Glücklicherweise nur noch ganz selten. Es gibt genug Studien und Expertenmeinungen, die keinen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Gewalttätigkeit feststellen konnten. Ich würde sogar sagen, dass diejenigen, die das noch so platt behaupten, eher in die Spinnerecke abdriften.

Aber auf der Website des FilmFernsehFonds Bayern steht, dass nur «hochwertige und gewaltfreie» Computerspiele gefördert werden.

Das stimmt so nicht. In den Richtlinien steht, dass Spiele pädagogisch oder kulturell wertvoll sein sollen. Da steht erstmal nichts von Gewalt. Ich könnte mir also auch einen Shooter fördern lassen, wenn dieser pädagogisch wertvoll ist und eine entsprechende Altersgrenze hat.

Gibt es denn gewalthaltige und pädagogisch wertvolle Spiele?

Pädagogik hat nicht per se was mit Kindern zu tun. Vor zwei Jahren kam «SpecOps: The Line» aus Berlin raus, das durch alle großen Feuilletons ging und als Anti-Kriegs-Spiel galt. Man hatte das Spiel als Beispiel gefeiert, dass man ähnlich wie im Film gewalthaltige Inhalte schaffen kann, die einen zum Nachdenken bringen. Aktueller und aus meiner Sicht nochmal besser ist «This War of Mine», wo der Spieler versuchen muss, im Krieg als Zivilist zu überleben.

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Utopolis - nominiert in der Kategorie "Bestes Serious Game":



Utopolis – Aufbruch der Tiere möchte gesellschaftliche Handlungsmuster und demokratisches Handeln als digitales Spiel erlebbar machen. Maximal 25 Spieler gestalten ihr Zusammenleben im Spiel selbst. Nur, wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie Utopolis – Aufbruch der Tiere meistern.

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Mit der Gründung von GamesBavariaMunich wollen Sie Spiele-Entwickler lokal vernetzen und die Industrie vorantreiben. Wo sehen Sie die wichtigsten Angriffspunkte?

Wir versuchen zu zeigen, dass wir den Kulturraum hier bereichern und Arbeitsplätze schaffen. Keiner arbeitet gerne in einer Branche, wo die Oma fragt: «Kind, was machst du da?» Schließlich wollen wir, dass digitale Spiele nicht nur auf dem Papier Kulturgut sind, sondern auch so behandelt werden, zum Beispiel indem sie in Staatsbibliotheken gesammelt werden. Es kann nicht sein, dass wir in 40 Jahren feststellen, dass die großen digitalen Werke, die wir geschaffen haben, verloren gegangen sind, weil alle verschlafen haben, sie zu bewahren.

Das heißt, die Zukunft sollte den Zockern gehören?

Ich finde es schön, dass unsere Lebensrealität nicht nur daraus besteht, zu funktionieren und jeden Tag wie ein Roboter Dinge zu erledigen. Wir können uns spielerisch mit Dingen auseinandersetzen und dabei lernen, dass man auch mal verlieren und neu anfangen kann. Es gibt eine Studie, die sagt, dass die Art, wie sich das Silicon Valley entwickelt hat, viel mit den Veränderungen in der Spieleindustrie zu tun hat. All diese Leute haben gelernt, dass wenn sie scheitern, sie es einfach nochmal machen können.