Neue Kinderspiele ziehen mit Minirobotern und magischen Momenten in den Bann
Kakerlaken und Rumpelriesen

"Die verzauberten Rumpelriesen". Bild: Drei Magier

Man kennt sie aus dem Urlaub. Und auch als Studenten hatten wir schon mit ihnen zu kämpfen. Kakerlaken können ziemlich unangenehm sein. Mit einer Laufgeschwindigkeit von bis 1,5 Meter pro Sekunde, das sind immerhin 5,4 Kilometer in der Stunde, gelten sie nämlich als die schnellsten krabbelnden Insekten. Keiner hätte je gedacht, dass es tierisch viel Spaß macht, mit ihnen zu spielen.

"Kakerlakak" heißt das neue Kindervergnügen von Ravensburger, bei dem Geschwindigkeit durchaus Trumpf ist. Schließlich handelt es sich um eine turbulente Jagd auf einen batteriebetriebenen Mini-Roboter, der den Mitspielern schnelle Reaktion und viel Geschick abverlangt.

Die Schachtel wird dabei zum Spielfeld, auf dem sich drehbare Plastikmesser, - gabeln und Löffel befinden. Der Würfel gibt an, welches Küchenutensil in dem Labyrinth bewegt werden darf. Durch kluges Drehen versuchen zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren das wild zappelnde Insekt in die eigene Zielbox zu manövrieren. Die Idee, einen Mini-Computer mit Gummihärchen durch schnelles Vibrieren in Bewegung zu bringen, ist wirklich originell und zieht nicht nur Kinder sofort in den Bann. Ein wenig hektisch geht es schon zu, so dass manch Nachwuchs unter zunehmender Nervosität leidet. Doch selbst wenn es manchmal stressig wird, trainiert man die Reaktionsfähigkeit und das strategische Denken. Um die Nerven zu schonen, sollte man jedoch nach spätestens drei Runden eine Pause einlegen.
Ruhiger und beschaulicher geht es da schon bei zwei Neuheiten von Drei Magier Spiele zu. Dass sie magisch in ihren Bann ziehen, zeigen schon die Titel. "Der verzauberte Turm" heißt das eine und entführt in eine spannende Suche nach der gefangenen Prinzessin. Der böse Zauberer hat sie in das Gebäude gesperrt und den Schlüssel im Wald versteckt.

Zaubersprüche nötig

Ein bis drei Befreier ab 5 Jahren bilden das Team Robin und versuchen, die Prinzessin zu befreien. Der Magier will ihnen zwar zuvorkommen, hat aber einen weiteren Weg. Außerdem ist der Turm verzaubert. Nur wenn der Schlüssel im richtigen Schloss steckt, hüpft die Prinzessin heraus. Die Mischung aus Jagd und Teamarbeit, aber auch der Sprungmechanismus kommt bei den Kleinen wirklich gut an.

Auch bei der zweiten Neuheit wird gemeinsam agiert. Zwei bis vier Spieler drehen schnell eine Sanduhr um und versuchen, 16 schreckhafte kleine Wutzel aus ihren Verstecken zu locken, ohne dass "Die verzauberten Rumpelriesen" aufgeweckt werden. Dann nämlich müssen alle wieder ins dichte Laubversteck. Eine ruhige Hand, gute Kooperation, Merkfähigkeit und Motorik sind nötig, um die Wutzel zu retten.

Natürlich geht es nicht ohne den passenden Zauberspruch: "Spinnenhaar und Krötenbein, ihr Riesen schlaft jetzt ganz schnell ein!"
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