Erlangen
13.04.2020 - 13:39 Uhr

Mit Escape-Game zuhause der Langeweile entfliehen

Gefangen in häuslicher Eintönigkeit? Mit den Exit-Games rund um die Metropole „Dysturbia“ kommen Nervenkitzel und Spannung der Escape-Rooms frei Haus. Und die grauen Zellen bleiben auf Trab, denn um die Ecke denken gehört zur Strategie.

Bei den Exit-Games „Escape Dysturbia“ sind scharfsinnige Ermittler gefragt. Bild: Yellow King Productions
Bei den Exit-Games „Escape Dysturbia“ sind scharfsinnige Ermittler gefragt.

In der Brettspiel-Escape-Variante geht es mittels detaillierter Spielpläne, liebevoll gestalteter Ermittlersteckbriefe, geheimnisvoller Spielkarten und mysteriöser Rätseldokumente direkt hinein in die finstere Metropole Dysturbia. Hier warten schon acht Mitarbeiter der Detektei Dyscover auf Hilfe bei der Aufklärung äußerst kniffliger Verbrechen. Wie es zur Idee kam und warum eine App den Spielspaß perfektioniert, erzählen Laura Jacobi vom Erlanger homunculus verlag und Sounddesigner Mario Weiß von Yellow King Productions aus Illschwang.

ONETZ: Was hat den homunculus verlag auf die Idee gebracht, auch eine Escape-Game-Reihe ins Programm aufzunehmen?

Laura Jacobi: Begonnen hat alles mit unseren „Mr. Holmes’ Krimi-Adventskalendern“. Bei diesen haben wir bereits unsere Begeisterung und auch unser Händchen für Spielkonzepte entwickelt, welche das Erzählerische mit dem interaktiven Aspekt des Rätselns verbinden. Und dann hat plötzlich Dr. Michael Meinke, Geschäftsführer von enigmania, dem größten Escape-Room-Anbieter Nordrhein-Westfalens, bei uns angerufen und fragte uns, ob wir Lust hätten, mit ihm zusammen ein Escape-Game für zu Hause zu entwickeln, das neben kniffligen Rätseln auch großen Wert auf eine spannende Story legt. Da wir bereits selbst Escape-Games für zu Hause kannten, haben wir uns bald mit Michael zusammengesetzt und schließlich Escape Dysturbia entwickelt.

ONETZ: Wer hat sich die Geschichten und Figuren ausgedacht?

Laura Jacobi: Die Grundidee und die Figuren haben wir vier homunculus-Verleger uns zusammen mit Michael Meinke ausgedacht. Das heißt im Detail: Das Konzept, das Setting in der düsteren Metropole Dysturbia, in der Kriminalität und Korruption an der Tagesordnung sind, sowie die Mitglieder der Detektei Dyscover, in deren Rollen man schlüpft, um pro Spiel einen Kriminalfall zu lösen. Außerdem haben wir den Plot der ersten beiden Spiele selbst entwickelt. Bei den Illustrationen, dem Sounddesign und ab dem dritten Spiel auch beim Rätseldesign haben wir aber einige kreative Köpfe, die uns unterstützen.

ONETZ: Und wie sind Sie darauf gekommen, Mario Weiß und seine Yellow King Productions mit dem Sounddesign von „Falsches Spiel im Casino“ zu beauftragen?

Laura Jacobi: Mario Weiß haben wir im Literaturhaus Oberpfalz bei der regionalen Buchmesse kennengelernt. Wir waren dort 2017 mit unserem Verlag zum ersten Mal als Aussteller vertreten. Und da ist uns sofort Marios Stand aufgefallen mit seinen wunderbar düsteren Hörspielen. Nachdem dann 2018 das erste Escape-Dysturbia-Spiel „Mörderischer Maskenball“ sehr gut anlief, wollten wir direkt das zweite Spiel angehen – nun mit der Besonderheit, den Spielern eine App zu bieten, welche die Detektei-Mitglieder durch eingesprochene Mono- und Dialoge zum Leben erweckt und durch Hintergrundsounds für mehr Atmosphäre sorgt. Und dafür haben wir dann natürlich Mario angerufen, der auch sofort mit Feuer und Flamme dabei war!

Mario Weiß: Ich war natürlich Feuer und Flamme! Nach einem Treffen in Erlangen und einem Telefonat mit Toningenieur Sascha Schiemann aus Castrop-Rauxel, der auch maßgeblich an vielen Produktionen beteiligt ist, haben wir dann eigentlich gleich losgelegt. Mein erster Gedanke war: „Das muss richtig richtig gut werden.“

ONETZ: Wie muss man sich insgesamt den Prozess vorstellen, bis aus der Idee ein fertiges Konzept geworden ist?

Laura Jacobi: Zuallererst stand die Frage im Raum: Was wollen wir mit unserem neuen Escape-Game anders machen als bisherige? Wir erschufen zuerst die Metropole Dysturbia, dann legten wir fest, dass es pro Spiel einen Kriminalfall geben wird. Wir entwickelten die grobe Geschichte, anschließend überlegten wir uns Rätsel, die sich gut in den Plot einarbeiten ließen. Sie sollten außerdem einen Überraschungseffekt haben, der selbst alte Escape-Hasen vom Hocker haut. Eine üppige Excel-Tabelle dokumentiert penibel, welche Karten aufeinanderfolgen und auf welcher Karte was passiert – da darf man auf keinen Fall den Überblick verlieren! Wenn das Spiel so weit ist, heißt es: testen, testen, testen.

ONETZ: War Yellow King Productions direkt in die Entwicklung der Geschichte involviert?

Mario Weiß: Die Story war eigentlich großteils schon fertig geschrieben, aber wir konnten uns natürlich an der ein oder anderen Stelle noch mit einbringen, wenn wir eine gute Idee hatten. Gerade was die Umsetzung der spielbegleitenden App betrifft, haben wir sehr eng mit dem Verlag zusammengearbeitet. Der schönste Moment ist, wenn man dann das Endprodukt in der Hand hält und sieht, wie die Arbeit unterschiedlicher Menschen zu einer gemeinsamen Sache geworden ist.

ONETZ: Welche Überlegungen spielen bei der akustischen Umsetzung eine Rolle?

Mario Weiß: Wir bekommen ja schon während des Entstehungsprozesses Skizzen der Räume und können uns so Gedanken zur Vertonung machen. Man schaut sich an, was auf dem Spielfeld zu sehen ist, macht sich Notizen und beginnt dann damit, den Raum Stück für Stück akustisch nachzubauen. Dabei spielt auch die Beschaffenheit eine große Rolle, welche Geräusche dort entstehen können und was sich drumherum abspielt. Gibt es da Menschen, Tiere? Wenn ja, was tun sie? Türen, die sich öffnen, Telefone, die klingeln, ein vor sich hin prasselnder Zimmerbrunnen.
Das sind am Ende circa 15 bis 20 Tonspuren, die alle unterschiedlich angeordnet und abgemischt werden, um den Spielern am Wohnzimmertisch ein immersives Erlebnis zu bieten.

ONETZ: Nach welchen Gesichtspunkten haben Sie die Sprecher ausgewählt?

Mario Weiß: Wir haben eine eigene kleine Sprecherdatenbank, zu der sich in unregelmäßigen Abständen neue Sprecher dazugesellen. Ich weiß eigentlich gleich von vornherein, welche Stimme wo passt, weil ich sie beim ersten Lesen des Skripts direkt im Kopf höre. Aber nicht nur die Klangfarbe ist wichtig, sondern auch das Aussehen und der Charakter. Je mehr sich eine Sprecherin oder ein Sprecher mit der Rolle identifizieren kann, desto überzeugender das Ergebnis. Es sind bekannte Netflix-Synchronstimmen zu hören, aber auch regionale und überregionale Profi-Sprecher. Einer sogar aus Österreich.

ONETZ: Wie lange hat es alles in allem gedauert?

Laura Jacobi: Beim ersten Spiel, als der Weltentwurf „Dysturbia“, die Figuren, das gesamte Konzept erst noch entwickelt werden mussten, hat alles natürlich etwas länger gedauert. Dennoch waren wir mit neun Monaten vom Beginn der Konzeption bis zum Veröffentlichungstermin recht schnell. Bei den folgenden Spielen ging das natürlich schneller. Mittlerweile brauchen wir rund ein halbes Jahr, bis ein neues Spiel veröffentlicht werden kann.

ONETZ: Ist ein drittes Spiel bereits in Planung?

Laura Jacobi: Das dritte Spiel ist nicht nur in Planung, sondern es ist bereits fast so weit, um von den ersten Testspielern zur Probe gespielt zu werden. Es heißt „Gefahr in den Docks“ und führt uns diesmal nicht in die Villen Dysturbias, sondern in zwielichtige Spelunken und verlassene Lagerhäuser. Es wird ab Juli 2020 erhältlich sein.

ONETZ: Sind Yellow King Productions auch wieder mit dabei?

Mario Weiß: Ja, wir arbeiten bereits fleißig an der Vertonung. Diesmal wird, was das cineastische Feeling betrifft, nochmal eine Schippe draufgelegt. „Gefahr in den Docks“ ist linearer als der Vorgänger, und das kommt dem Ganzen sehr zugute. Man hat stellenweise das Gefühl, Darsteller in einem Film oder einer spannenden Serie zu sein. Es gibt auch eine Vielzahl neuer Sprecher und sogar noch ausgefeiltere Rätsel. Also poliert Eure Lupen und stopft die Pfeifen!

Das Spiel:

Die „Escape Dysturbia“-Spiele sind für ein bis acht Spieler ab 12 Jahren konzipiert, die Spieldauer beträgt 90 bis 120 Minuten. Die für „Falsches Spiel im Casino“ zusätzlich benötigte Dysturbia-App ist kostenlos bei Google Play und im App Store erhältlich.

Für unterwegs und zwischendurch gibt es die Rätselheft-Reihe „Pocket Escape“ mit kurzen Kriminalfällen in Dysturbia, die anhand mehrerer Rätsel zu lösen sind. Die Rätselhefte eignen sich für ein bis zwei Spieler und haben eine Spieldauer von rund 45 Minuten. Das erste Heft „Das Phantom im Park“ ist bereits erhältlich. Drei weitere Hefte erscheinen im Mai 2020.

Zum Hauptspiel geplant ist außerdem der „Dysturbia Exit-Wochenkalender 2021“ mit 53 Rätseln für das ganze Jahr. Erhältlich sind alle Spiele beim lokalen Buchhandel, der derzeit weiterhin per Telefon, E-Mail oder Onlineshop erreichbar ist.

Das dritte Escape-Dysturbia-Spiel „Gefahr in den Docks“ erscheint im Juli 2020. Bild: homunculus verlag
Das dritte Escape-Dysturbia-Spiel „Gefahr in den Docks“ erscheint im Juli 2020.

Die Homepage von Dysturbia

Yellow King Productions aus Illschwang sorgt mit dem passenden Ton für Stimmung

 
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